Thursday, December 22, 2005

Ideias para jogos

Alguns já existem, outros são variações de jogos famosos, e outros ainda pura invenção mesmo. Se têm algo em comum, é que são todos confusos, barulhentos e provavelmente divertidos pra cacete.

NOMIC - São duas regras muito simples. Um: quem chegar primeiro aos dez pontos ganha. Dois: toda rodada, cada jogador deve propor uma nova regra ou alteração nas já existentes. Se a maioria aprovar a mudança, o jogador ganha um ponto. Até que alguém mude essa regra também.

JOGO DAS FRUTAS - Cada jogador escolhe pra si o nome de uma fruta. Exemplo: maracujá. A partir de então, quem começar deve passar a vez para outra pessoa no círculo, repetindo o nome da fruta que escolheu duas vezes e em seguida o nome da fruta escolhida pelo jogador pra quem quer passar a vez. Exemplo: maracujá-maracujá para abacaxi-abacaxi. Assim segue, um jogador passando a vez para o outro. Mas ninguém, ao falar ou mesmo estando quieto, pode mostrar os dentes. Se um jogador vir um outro com os dentes de fora, deve acusá-lo - e ser em breve acompanhado pelos demais - apontando-o com o cotovelo e fazendo barulho de foca. Como penalidade, o jogador que mostrou os dentes deve ficar o resto do jogo sacudindo a mão direita. Se for pego uma segunda vez, deve sacudir as duas. Na terceira, o corpo todo, e na quarta é eliminado. O último que sobrar vence o jogo.

JOGO DO TROGLODITA-PTERODÁCTILO-ESQUISTOSSOMOSE - Variação sobre o jogo do é-não-porquê. Para dois participantes, um deles interroga o outro sobre temas diversos. Se o interrogado acidentalmente deixar escapar as palavras troglodita, pterodáctilo ou esquistossomose, perde o jogo.

TAPÃO VOADOR - Variação sobre o jogo de cartas. Assim como no Tapão tradicional, os jogadores vão se alternando em cantar as cartas de baralho em ordem crescente, enquanto ao mesmo tempo abrem uma carta de seus montes. Coincidindo o número da carta virada com a cantada, todos devem estapeá-la o mais rápido possível, levando o último todo o bolo acumulado. A diferença fica por conta da forma de revelar as cartas: em vez de simplesmente virá-la sobre a mesa, os jogadores devem arremessá-la pra frente, e caso coincida a carta revelada com a cantada, todos devem sair correndo para estapeá-la. Cartas caídas de cabeça pra baixo não valem.

JOGO DO TROGLODITA-PTERODÁCTILO-ESQUISTOSSOMOSE: VERSÃO EXPERT - Como o primeiro, mas dessa vez o interrogado deve imprescindivelmente em cada resposta citar uma das palavras acima.

LOBISPURRINHA - Como diz o nome, uma cruza do jogo do lobisomem com o jogo de purrinha, para pelo menos sete jogadores. Os participantes se dispõem em círculo. O mais velho sairá a princípio do jogo na primeira rodada, o que pode mudar de acordo com o seu desenrolar. Ao final de cada rodada os participantes fecham os olhos, e apenas os que quiserem ter poder de decisão sobre quem sairá do jogo levantam a mão. Todos abrem os olhos novamente e conta-se quantos braços estão estendidos. Se não houver nenhum, sai o mais velho. Havendo um, ele decide sozinho quem deve sair. Havendo dois, ambos saem do jogo. Com três, os três decidem em conjunto quem deve sair. Quatro, seis e outros números pares eliminam o jogador à direita de quem seria eliminado originalmente. Números ímpares tiram do jogo o participante à esqueda. na rodada seguinte, o próximo em princípio a sair é o jogador a esquerda do último que saiu.

TROCA-TROCA - Jogo de tabuleiro para quatro pessoas. Cada jogador sai com seu peão de pontos diferentes de um tabuleiro quadriculado, precisando chegar também em destinos diferentes. Os peões tem liberdade para se mover por todo o tabuleiro, de acordo com o número tirado no dado. Sempre que dois peões se encontrarem na mesma casa, os outros dois trocam de lugar. QUem chegar primeiro em seus destino vence.

ASSALTO AO BANCO - Como no jogo anterior, os jogadores se movem com liberdade por um tabuleiro quadriculado, regulados apenas pelo número tirado no dado. Cada um possui um trio de peões, um policial e dois ladrões, que devem levar para a base de onde saem um cofre no centro do tabuleiro. Todos podem pegar o cofre, mas só os ladrões podem roubá-lo de alguém de outro time, seja ladrão ou policial. O cofre troca de mãos sempre que um ladrão passa pela mesma casa do peão que está o está transportando. Sempre que um policial passa pela casa de um ladrão, o manda de volta para sua base, e se alguém do time do ladrão preso estiver com o cofre, este retorna automaticamente ao centro do tabuleiro.

Wednesday, December 21, 2005

teste do template de novo

outro teste divertido para o novo template do blog

Sunday, December 18, 2005

terceiro teste

vamos ver o que acontece dessa vez

mias um teste

sera que dessa vez vai?

teste

esse é um teste pra saber como as coisas por aqui funcionam pro caso de se der errado eu poder corrigir o arquivo no dreamweaver

o dreamweaver é uma merda de programa, dá tanta cagada que vc tem que ficar meia hora pra resolver uma simples questão de entrelinha.

Rodrigo Rego
Junho / 83
Rio / Berlim

Haus in Heidelberg
Era do Gelo
Vagando em Paris
Rivotril

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December 2005

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